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2014年12月12日 星期五

為什麼人們不捲動頁面?廣告放在頁面上方真的比較有效嗎?




Luke Wroblewski 在 Twitter 上從 12/09 開始提出了一個 "There is no fold" 的討論

探討的是現代跨裝置網頁設計 (contemporary multi-device web design) "捲動" (scroll) 跟 "摺疊" (the fold) 的迷思 (Myth)

我們先來認識一下 "the fold" 英文的解釋是 the typical height of a browser window, about 700 pixels,用比較白話的講法可以說是 "第一屏",大部分網頁在瀏覽器內可以看到的網頁高度,平均在 700 pixel 左右。

因為剛好最近在研究,我想順便把 Luke 的 Twitter 整理一下給大家參考。

(內嵌 Twitter 原文,請稍微等候一下,別急著滾動 :P )


Part 1
Luke 先提出滾動深度的現象給大家參考,人們常常在整個頁面還沒有 load 完就開始捲動頁面,大約有7成的使用者會只會看第一屏看到的東西
橫軸是網頁由上往下的 pixel 高度 。



Part 2
這張在講的使用者願意去互動的秒數(y軸)跟滾動的高度(x)


延伸閱讀:網頁的捲動行為研究
http://blog.chartbeat.com/2013/08/12/scroll-behavior-across-the-web/


2014年4月18日 星期五

為什麼 Facebook 2013年改版失敗了?






還記得去年2013年3月 Facebook 推出了一個可以跨移動裝置的版本叫做 "Goodbye Clutter" aka "雜亂不見了",當時開了記者會,各大新聞網站做了現場文字轉播,但這版本經過幾次A/B測試後,再也沒有上線,直到今年 2014年 3~4月,Facebook 開始推出新的設計風格,陸陸續續改成全新的風貌,大家都在討論新版的優缺點,我一直在找「為什麼上一版失敗了?」終於讓我找到一篇。



http://www.theverge.com/2014/3/6/5469952/facebook-goes-back-to-basics-with-latest-news-feed-redesign

下面這段是 News Feed (動態消息) 的 Product Manager , Greg Marra 說明的原因,我節錄幾個重點:

1. 使用者並不喜歡我們隨意的搬動他們的家具,你會破壞他們的 "肌肉記憶"。

什麼叫做 "肌肉記憶",舉例:你的身體學會騎腳踏車,你已經學會一種平衡騎車的方式,突然要你反過來騎車就叫做 "break muscle memory"

2. 收起側欄的選單的設計方式,用 Hamburger Icon 把側欄收起來的方式讓大多數的使用者困擾,這也是最近大家都在討論 Hamburger Icon 的最大問題。看起來 "經過簡化" 且 "很酷" 的設計,其實並沒有辦法幫助你在網站中順暢的瀏覽。

3. 「不需要重新學習新的東西」("You don't need to relearn anything") 變成是 News Feed (動態消息) 小組最重要的的目標。

4. 重新思考複雜的資訊處理方式,例:如果有人貼了一個連結,另外有兩個人分享,該怎麼呈現會比較清楚?怎麼把區塊切分開來?個人照片該歸屬在什麼地方?


以下是原文節錄:

"People don't like us moving their furniture around, because you break muscle memory," says News Feed product manager Greg Marra. Facebook's dark-themed sidebar, which collapsed into a strip of icons depending on your screen size, was just too confusing for most users, he says. "That's a particular design idea that looked cool but didn't help you get around the site," Marra says. "You don't need to relearn anything — that was one of our big themes." Facebook has also redesigned and simplified what were previously considered complex post types. If a friend commented on a post about a link that two friends shared, indentations — while accurate in terms of attribution — made things look really messy, Marra says. Profile photos have also notably been moved back inside story cards, like in the old News Feed, to limit clutter.

文章提到 Facebook 成立了新的 Creative Lab,著重在使用者的體驗上,還因此產出了一個很棒的 app產品 叫做 Paper

Facebook 在 2013年學習到更重要的一件事就是,Mobile 跟 Desktop 是必須完全切開來看。當你想要保持所有產品設計的一致性時(也就是上一版在做的事情),你無法顧到在不同裝置使用的體驗,雖然看起來很像,但其實大不相同!

節錄:

While News Feed doesn't look as "new" as last year's redesign tests looked, Facebook seems to have learned a key lesson: mobile and desktop are not equal. Last March's redesign was pitched as way to create visual parity between the company's desktop and mobile apps. "We recognize that while we strive for design consistency, part of that is recognizing that the way you use things on a PC is different from how you use things on your phone," says Marra, "but it's important that we cut these from the same cloth."

感謝這篇文章,我也從 Facebook 2013 版的失敗中學習到很多!

這篇也很棒: http://dcurt.is/facebooks-predicament

2014年2月25日 星期二

IxDA Taiwan 22th 2014 The Design Thinking of Content-based 筆記

這應該是我第二次參加 IxDA 的活動,之前一直沒有參加到有工作坊的活動,這次終於可以體驗到了!這次的主題叫做「The Design Thinking of Content-based」邀請了天下雜誌的資深網路編輯 陳紹謙(Diedy) 與大家交流!




下面就讓我按照筆記內容節錄當天的一些重點



天下雜誌是1981年起家的,從創刊理念開始講起,還沒進入網路時代的讀者跟現在的TA,重新檢視過後,其實沒有太大的差別,因為「人有興趣的東西其實一樣,是閱讀的工具不同了!」
維持 "紙本" 帶進來的氣質,很多基本的排版方式是不變的,Ex: 網格、文字的設計...等。

2014年2月6日 星期四

MUZIK ONLINE 會員忘記密碼流程設計

https://www.muzik-online.com/
對 Muzik 的古典樂 android app很有興趣,想先去網站確認會員資格
發現了有趣的 "忘記密碼流程設計"

來到會員登入頁,點選下方"忘記密碼"





我已經被其他網站的流程制約,總覺只需輸入我的email,寄一個驗證用的 link 讓我重新設定密碼即可。所以當我看到下圖的輸入表單讓我非常疑惑,以為點錯,甚至還回到上一頁再重新點選。





因為我非常確定我曾經申請過會員,疑惑的輸入我想要設定新密碼後,按下送出;出現了一段文案「系統將寄認證信至您所設定的電子信箱,請確認後並點選所附的網路連結」,到這邊我就比較能理解這個系統設計的邏輯了!






收信看到了一個這樣的連結:「點選下列連結將會修改您的密碼。」






點下連結後,回到會員登入頁,我的新密碼就重新設定完成了!





優點:不需要另外設計一頁"重新設定密碼"的頁面,將密碼設定的流程簡化兩步了!有顧到部份的安全性!
缺點:使用者第一次進入時,可能會無法理解"忘記密碼"當頁的設計;如果沒有去變更密碼收到信件會不知所措。


我滿欣賞這樣的流程設計,下面提出可以更好的作法:

「忘記密碼頁」:
除了 "新密碼" 這樣的提示之外,可以告知使用者,送出後會使用信件驗證的方式 "啟動" 你設定的新密碼,應該會更清楚。

「信件部份」:
1. 若不是該會員去設定,可添加「這不是我本人去修改密碼」的連結,讓會員連到"忘記密碼"頁,重新設定。
2. 或是直接告知使用者,「若你沒有去設定忘記密碼,請勿理會這封信,15分鐘之後此連結即將失效」。


最後,個人想推薦 Muzik 的 APP,對愛聽古典樂的朋友們,是一大福音阿!之後若有更棒的音質,我會購買每月的會員服務的!

Android:Muzik
iOS:Muzik Online



2012年8月21日 星期二

Blog文章的圖片點選互動問題


Blog 文章大多會有圖片作輔助
我長期寫文章的習慣是圖片不允許點選

不能點選,又無法改變大小其實會造成小小的問題
在太小的解析度下,你的文章版面會破版
在太大的解析度下,圖片太小,會看不清楚


讓我來三個可以點選的例子給大家參考

1. Desiring Clicks 是一個中文討論 UX/UI、設計心理學等相關資訊的好網站 (同事 aco 推薦的)
但我在閱讀網站文章時,一直會遇到一個不太方便的設計問題

以下面的文章為例:連結使用者熟悉的生活經驗

我是一個繪圖筆使用者,使用習慣會點選後拉動整體的頁面
並非滾動滑鼠滾輪 (筆電觸控面板也是類似的使用情境)
所以當我閱讀下面的文章時,偶爾會點到圖片


但當我點到圖片時,會直接開啟圖片 (原頁)
我必須回到上一頁,才能繼續完成閱讀
而圖片呈現的大小就是文章裡面原本的大小


這樣的互動算有問題嗎?
只有一個小小的問題,讓我們看第二個例子就知道





2. 這個例子是 Google 官方的Blog
http://googleblog.blogspot.tw/2012/08/the-self-driving-car-logs-more-miles-on.html

Google 官方的 Blog 版面都很一致,文章中圖片的大小也有限制
互動也跟第一個例子相同,當你點選圖片的時候,會直接開啟圖片


但是注意了!圖片大小是有差別的
這個 Blog 的圖片可以點選
主要目的是為了讓你點選圖片後可以看到較大較清晰的圖片
所以當我不小心點到的時候,比較沒有第一個例子那種"被打斷"的感覺
反倒會稍微看了一下大圖,再點選 [前一頁] 回到文章中繼續閱讀


再來,讓我們看一下第三種





3. 最後這也是 Google 官方的 blog 之一
Inside Search 主要講跟 Search 相關的新聞跟互動等資訊
http://insidesearch.blogspot.tw/2012/07/make-your-mark-on-google-with-handwrite.html

如果你的 Blog 文章的圖片有需要放大且願意讓讀者點選的話
這種才是最好的方式,使用 Lightbox (但個人覺得背景不要太黑會更好)

當我點選中間那張圈起來的圖片時



使用Lightbox的方式開啟,不會有中斷閱讀的感覺,還可以放大看清楚預設的選項







最後,還是想推薦 Desiring Clicks 這個網站,很多有關 UX/UI 的好文章。



2012年8月17日 星期五

data.uk.gov 英國政府資料公開網的 Cookie 說明

https://www.gov.uk/
只要有在研究使用者經驗的朋友們
應該都知道要參考這個網站的準則

美國歐巴馬政府推動 data.gov
所以 www.uk.gov 也可找到 英國政府資料公開相關網站

http://data.gov.uk/




大家有注意到最下方有條黑色的 bar嗎?



竟然是告訴你「我們網站會使用Cookie來豐富你的使用者體驗
我從沒看過有網站公開說明他們如何使用 Cookie

點下「我想知道更多」,導到一個 http://data.gov.uk/cookies-policy 介紹

Cookie 的本身的定義
Cookie 名稱說明
Cookie 的用途、用在什麼樣的地方、紀錄了哪些跟你有關的資訊
Cookie 的使用期限


最後,如果你同意了,也了解了!非常感謝您啦!




2012年8月10日 星期五

使用者介面設計的概念




原文出處:http://bokardo.com/principles-of-user-interface-design/

共有20條。

嘗試翻譯成中文,並加上一些自己的意見跟例子,有錯誤煩請指教。 : )


使用者介面設計的原則
Principles of User Interface Design


前言:

設計不僅只是簡單的組裝、排列或是編輯,設計是為了增加價值及意義,說明、簡捷化、明確化、調整、突顯、戲劇化、說服甚至是有趣一點」- Paul Rand

"To design is much more than simply to assemble, to order, or even to edit; it is to add value and meaning, to illuminate, to simplify, to clarify, to modify, to dignify, to dramatize, to persuade, and perhaps even to amuse." - Paul Rand


1. 「明確目標」為首要任務

對任何介面而言,明確目標是首要也是最重要的任務,人們必須要能辨別那是什麼,才能有效使用你設計的介面,你要關心使用者為何需要介面、讓使用者了解介面能幫助他們和什麼互動,讓使用者能預測使用介面後會有什麼效果,這樣就能讓使用者順利的操作介面。神祕感和延遲出現是有保留的空間可以使用的,但是不可以引起任何的困惑,「明確目標」為使用者帶來信心有助於後續的操作。100個明確的畫面勝過1張但是不知道在做什麼的畫面。

Clarity is job #1
Clarity is the first and most important job of any interface.
To be effective using an interface you've designed, people must be able to recognize what it is, care about why they would use it, understand what the interface is helping them interact with, predict what will happen when they use it, and then successfully interact with it. While there is room for mystery and delayed gratification in interfaces, there is no room for confusion. Clarity inspires confidence and leads to further use. One hundred clear screens is preferable to a single cluttered one.

讓我想到一些網站為了想要有所謂"社群"的互動,加上很多奇怪的功能,結合facebook帳號等等,但如果加上社群的互動會影響到原先的目標,這設計就失去了原本網站的目的了!


2. 介面是為了互動而存在

介面的存在是為了讓人和世界可以互動,介面可以幫助人們確認、明白、使用或展現關係、把我們群聚在一起或是將我們分開、讓我們體驗及給予我們授權服務。使用者介面的作用不只是為突顯介面設計本身的藝術,也不是一個紀念碑。介面完成互動的任務的效率是可以被測量的。最好的介面設計可以啓發、喚醒、加強我們和世界的關聯

Interfaces exist to enable interaction
Interfaces exist to enable interaction between humans and our world. They can help clarify, illuminate, enable, show relationships, bring us together, pull us apart, manage our expectations, and give us access to services. The act of designing interfaces is not Art. Interfaces are not monuments unto themselves. Interfaces do a job and their effectiveness can be measured. They are not just utilitarian, however. The best interfaces can inspire, evoke, mystify, and intensify our relationship with the world.



3. 不息代價的取得注意力

我們生活在一個容易被打擾的世界,其實很難靜下心來閱讀,因為無時不刻會有事物嘗試打斷你或是吸引你的注意力。注意力是寶貴的。別在你的應用程式側欄裡塞滿一堆讓人分心的東西...永遠要記得這個畫面一開始是為了什麼目的設計的。如果是為了讓人閱讀,最起碼等到都讀完了才跳廣告(如果一定要放的話)。保持注意力不止你的讀者開心,最後的結果也會變得比較好。把這視為首要目標之一,注意力是先覺條件,不計代價的保護他們。

We live in a world of interruption. It's hard to read in peace anymore without something trying to distract us and direct our attention elsewhere. Attention is precious. Don't litter the side of your applications with distractible material…remember why the screen exists in the first place. If someone is reading let them finish reading before showing that advertisement (if you must). Honor attention and not only will your readers be happier, your results will be better. When use is the primary goal, attention becomes the prerequisite. Conserve it at all costs.



4. 保持使用者的掌控權

人們在自己能掌控的環境下會感到最舒適,輕率的軟體設計奪走這份舒適感,強迫使用者進行不如自己預期的互動,令人困惑的路徑及讓人驚嚇的結果。 利用定期重整系統狀態、描述因果關係讓使用者能掌控 (如果你這樣做,以上就會發生),另外對每次的操作結果做出提示。不用擔心說了"顯而易見"的癈話,因為通常 "顯而易見"這件事並不存在....

Keep users in control
Humans are most comfortable when they feel in control of themselves and their environment. Thoughtless software takes away that comfort by forcing people into unplanned interactions, confusing pathways, and surprising outcomes. Keep users in control by regularly surfacing system status, by describing causation (if you do this that will happen) and by giving insight into what to expect at every turn. Don't worry about stating the obvious…the obvious almost never is.



5. 直覺式操作是最好的

無存在感的介面,就是最棒的介面、像我們平常操作實體的東西一樣。由於這不是每次都能達成,隨著元素的資訊不斷增加,我們設計介面來幫助我們和元素互動。加上不一定需要的圖層是件簡單的事,或是加個華麗的按鈕、Chrome、圖片、選項、處理效能、視窗、附件...結果我們就在忙著變換這些UI元素然後忘了重要的事。你應該緊抓原始目的的直覺...設計出盡可能精簡的界面,盡量置入人們天生就習慣的手勢,這樣一來順暢的界面會讓使用者覺得自己是直覺得在操作想動作的目標物件。

Direct manipulation is best
The best interface is none at all, when we are able to directly manipulate the physical objects in our world. Since this is not always possible, and objects are increasingly informational, we create interfaces to help us interact with them. It is easy to add more layers than necessary to an interface, creating overly-wrought buttons, chrome, graphics, options, preferences, windows, attachments, and other cruft so that we end up manipulating UI elements instead of what's important. Instead, strive for that original goal of direct manipulation…design an interface with as little a footprint as possible, recognizing as much as possible natural human gestures. Ideally, the interface is so slight that the user has a feeling of direct manipulation with the object of their focus.



6. 一個畫面一個主要任務

設計每個畫面都要提供使用者有價值的單一操作,讓介面更好學習、好用,新增或擴充也更簡易。一個畫面有兩個以上的主要操作很容易讓人困惑。就像撰寫文章要有單一強力的主題,每個畫面也都應該有單一且明確的存在目的

One primary action per screen
Every screen we design should support a single action of real value to the person using it. This makes it easier to learn, easier to use, and easier to add to or build on when necessary. Screens that support two or more primary actions become confusing quickly. Like a written article should have a single, strong thesis, every screen we design should support a single, strong action that is its raison d'etre.

這讓我想到註冊一些資訊常常有過長的表單,常到你怎麼滾動都滾不完,如果可以嘗試切開任務,讓使用者對任務有體驗,會是一個較好的方式


7. 次要的動作保持在次要

畫面上有單一的主要主題時可以擁有多重的次要動作,不過要讓它保持在次要!就像是你必須先擁有一篇文章,你才能有東西讓人分享到 Twitter 上....文章存在的目的是為了讓人可以閱讀可以了解。讓次要得動作放在次要得位置,可以讓他們以比較輕量化的方式呈現,或是等你主要的動作結束後它才會呈現。

Keep secondary actions secondary
Screens with a single primary action can have multiple secondary actions but they need to be kept secondary! The reason why your article exists isn't so that people can share it on Twitter…it exists for people to read and understand it. Keep secondary actions secondary by making them lighter weight visually or shown after the primary action has been achieved.

先有東西,才能分享給大家,如果是要經營一個內容需要靠User來經營的網站,就應該要想辦法把內容建立起來,再去思考怎麼散播出去的問題。


8. 提供自然的下一步

很少有互動是註定被放在最後的,所以請貼心的為使用你的系統的人設計每一個"下一步"的互動方式。你要預期未來的每一個互動跟每一個可能,設計出來的東西要能符合每一個可能。就樣我們跟其它人開始一段談話,為了能進一步互動提供一個好開頭。別讓人不知所措的停留在那

Provide a natural next step
Very few interactions are meant to be the last, so thoughtfully design a next step for each interaction a person has with your interface. Anticipate what the next interaction should be and design to support it. Just as we like in human conversation, provide an opening for further interaction. Don't leave a person hanging because they've done what you want them to do…give them a natural next step that helps them further achieve their goals.



9. 外觀是跟隨行為改變的 (如同樣式必須配合功能)

人事物按照我們所預期的去進行會讓我們感覺到最安心舒適。當某人或某件事的行為始終按照我們所期望的的去進行,我們會感到跟他們保持一個友好的關係。設計元素就應該按照他們應該要有的行為去設計。意思就是,當有人只要光看著一個元素,就應該要能預測這個元素是做什麼的。就像是如果它是個按鈕,它就應該要長得像一個按鈕,不要用什麼可愛的互動覆蓋基礎的行為,先將你的創造力放在為這些互動的關心上。

Appearance follows behavior (aka form follows function)
Humans are most comfortable with things that behave the way we expect. Other people, animals, objects, software. When someone or something behaves consistently with our expectations we feel like we have a good relationship with it. To that end designed elements should look like how they behave. In practice this means that someone should be able to predict how an interface element will behave merely by looking at it. If it looks like a button it should act like a button. Don't get cute with the basics of interaction…keep your creativity for higher order concerns.



10. 保持一致性

跟著前面的規則,視覺元素應該要保持一致性,除非他們的行為是不同的。行為相同的元素看起來應該要相同,但是不相像的元素要保持他們的不一致性。新手設計師通常在會把相同視覺處理 (使用重複的程式碼) 用在其實應該要用不同的視覺處理比較是適合的情況上,這點需要多花點努力去了解。

Consistency matters
Following on the previous principle, screen elements should not appear consistent with each other unless they behave consistently with each other. Elements that behave the same should look the same. But it is just as important for unlike elements to appear unlike (be inconsistent) as it is for like elements to appear consistent. In an effort to be consistent novice designers often obscure important differences by using the same visual treatment (often to re-use code) when different visual treatment is appropriate.



11. 強烈的視覺變化運作最佳

強烈的視覺變化可以讓畫面有清晰的層次感。也就是說當使用者每次都看到有相同順序的相同項目,比較弱的視覺變化給予使用者較少的線索讓目光停留在特定的項目上,最後會讓使用者感覺到困惑跟混亂。在變化繁雜的環境中,保持一種強烈的視覺層次是很困難的,因為視覺的重量是相對的。當所有東西都是粗體呈現,那就沒有所謂的"粗體"了。當有一個視覺強烈的元素加到畫面中時,設計者應該要重新調整頁面上所有元素的重量分配,才能再次呈現出視覺的強弱變化。大多數人不會注意到視覺重量這件事,但這其實是最簡單的設計方法,你只要加強某項或削弱某項。

Strong visual hierarchies work best

A strong visual hierarchy is achieved when there is a clear viewing order to the visual elements on a screen. That is, when users view the same items in the same order every time. Weak visual hierarchies give little clue about where to rest one's gaze and end up feeling cluttered and confusing. In environments of great change it is hard to maintain a strong visual hierarchy because visual weight is relative: when everything is bold, nothing is bold. Should a single visually heavy element be added to a screen, the designer may need to reset the visual weight of all elements to once again achieve a strong hierarchy. Most people don't notice visual hierarchy but it is one of the easiest ways to strengthen (or weaken) a design.



12. 靈巧的編排以滅少判斷的需要

如同 John Maeda 在他的書中提到的,簡單、靈巧的編排螢幕上的元素可以讓使用者看到更多。這樣做人們可以更快更簡單了解你設計的介面,因為你已經用你的設計清楚的說明了內容彼此的關係。將相同元素圈起來,利用方向跟位置呈現自然的關聯。透過巧妙的安排降低使用者對你的內容認知的負擔,他們不用花時間去思考哪些東西跟哪些東西有關連,因為你已經把關聯做好了。不要強使用者花時間去思考,用你的設計的關聯直接呈現在頁面上給他們看。

Smart organization reduces cognitive load

As John Maeda says in his book Simplicity, smart organization of screen elements can make the many appear as the few. This helps people understand your interface easier and more quickly, as you've illustrated the inherent relationships of content in your design. Group together like elements, show natural relationships by placement and orientation. By smartly organizing your content you make it less of a cognitive load on the user…who doesn't have to think about how elements are related because you've done it for them. Don't force the user to figure things out…show them by designing those relationships into your screens.


13. Highlight 不要只用顏色做變化

有關物理的顏色呈現主要決定在光線的變化,就像我們可以看到樹一整天的在太陽下的光影有非常不一樣的變化。在物理的世界裡,顏色跟陰影有很大的關係,顏色不能被當成只是一個表面的色彩。我們可以用高亮彩的顏色,幫助吸引注意力,但這不是唯一的方法,如果是一個需要長時間閱讀的介面,可以採用柔和的背景,降低整體的亮度,突顯你要注意的顏色。當然也可用活潑亮麗的色彩當背景,但是要確保可以適合你的觀眾。

Highlight, don't determine, with color

The color of physical things changes as light changes. In the full light of day we see a very different tree than one outlined against a sunset. As in the physical world, where color is a many-shaded thing, color should not determine much in an interface. It can help, be used for highlighting, be used to guide attention, but should not be the only differentiator of things. For long-reading or extended screen hours, use light or muted background colors, saving brighter hues for your accent colors. Of course there is a time for vibrant background colors as well, just be sure that it is appropriate for your audience.



14. 分斷說明

只在螢幕上呈現最需要的資訊。如果要吸引人們抉擇,只能出現足夠的資訊,讓他們選擇,然後後續逐漸深入之後細節。避免試圖一次就呈現跟解釋全部的資訊,如果可以的話,將可以延遲出現的資訊逐步的呈現,這樣會讓你的資訊更清楚。

Progressive disclosure

Show only what is necessary on each screen. If people are making a choice, show enough information to allow them the choice, then dive into details on a subsequent screen. Avoid the tendency to over-explain or show everything all at once. When possible, defer decisions to subsequent screens by progressively disclosing information as necessary. This will keep your interactions more clear.



15. 幫助及說明使用連結

在理想的介面設計中,「幫助」或「說明」其實是沒有必要,因為介面是應該是要可以讓人學習跟可以使用的。「幫助」是幫助上下文能串連的東西,應該是在真的有需要的時候才出現,平常應該是隱藏的狀態。讓人們自己去尋求幫助,讓他們自己找到問題的答案,這些權責在他們的身上,我們才能知道他們到底需要什麼。重點不在把「幫助」「說明」放在可能需要的地方,重要的是你要確認人們可以順暢的使用你的介面設計。

Help people inline

In ideal interfaces, help is not necessary because the interface is learnable and usable. The step below this, reality, is one in which help is inline and contextual, available only when and where it is needed, hidden from view at all other times. Asking people to go to help and find an answer to their question puts the onus on them to know what they need. Instead build in help where it is needed…just make sure that it is out of the way of people who already know how to use your interface



16. 關鍵時刻: 簡化使用者導覽

第一次使用經驗是最重要的,也是設計師常常忽略的。為了讓使用者更快的上手,最好的設計就是設計良好的第一次導覽,也就是還沒開始使用過得第一次接觸。這樣的導覽不能從一張空白的畫布開始解說起...應該要提供一個方式跟指引,加入使用者進入狀況,多數這樣的導覽會混雜著內容的互動,當使用者開始了解你的規則,他們更能成功使用你設計的介面。

A crucial moment: the zero state

The first time experience with an interface is crucial, yet often overlooked by designers. In order to best help our users get up to speed with our designs, it is best to design for the zero state, the state in which nothing has yet occurred. This state shouldn't be a blank canvas…it should provide direction and guidance for getting up to speed. Much of the friction of interaction is in that initial context…once people understand the rules they have a much higher likelihood of success.

Dropbox 跟 Cacoo 的使用者導覽都是不錯的案例。


17. 已知問題最有價值

人們會尋求去尋求那已知問題的答案,並非淺在問題或是會來可能會發生的問題。因次,請避免去設計出那些「假設問題」的介面,觀察那些實際已經發生的行為,並設計介面去解決這些已知的問題。當然這樣沒有那些天馬行空的創意來的有趣,但這些是最實際可以解決人們在使用你的介面時遇到的問題。

Existing problems are most valuable

People seek out solutions to problems they already have, not potential problems or problems of the future. Therefore, resist creating interfaces for hypothetical problems, observe existing behavior and design to solve existing problems. This isn't as exciting as blue sky wondering but can be much more rewarding as people will actually use your interface.



18. 最棒的設計肉眼看不到

「對厲害的設計感到好奇感」通常不會被大家注意。其中的原因,一個成功的設計,使用者會專注在他想要達到的目標,而非這個介面長得如何...當他們順利的達到目的,他們會感到滿足,不需要額外對這些狀況最其它反應。當一個設計師,要達到這樣是滿困難的,我們很少收到正面的回應,我們很少知道哪些設計是好的。但,厲害的設計師是設計出好介面的核心,而且他們也知道快樂的使用者通常是沉默的

Great design is invisible

A curious property of great design is that it usually goes unnoticed by the people who use it. One reason for this is that if the design is successful the user can focus on their own goals and not the interface…when they complete their goal they are satisfied and do not need to reflect on the situation. As a designer this can be tough…as we receive less adulation when our designs are good. But great designers are content with a well-used design…and know that happy users are often silent.



19. 從其他設計領域開始下手

視覺及平面設計,排版,文案,資訊架構學和視覺設計......所有這些都是界面設計的一部分。他們都都有自己的專業,不要企圖跟他們劃分界線,或看不起其他的領域,從他們身上學到學到很多專業且幫助你,更可以從看似無關的東西學起,接觸你不熟悉的領域,從出版、寫程式、書本裝訂 、玩滑板、空手道......等等?

Build on other design disciplines

Visual and graphic design, typography, copywriting, information architecture and visualization…all of these disciplines are part of interface design. They can be touched upon or specialized in. Do not get into turf wars or look down on other disciplines: grab from them the aspects that help you do your work and push on. Pull in insights from seemingly unrelated disciplines as well…what can we learn from publishing, writing code, bookbinding, skateboarding, firefighting, karate?



20. 介面存在是為了讓人能使用

在大多數的設計學科中,成功最簡單的定義就是當有人願意去使用就是好的設計。像是一個漂亮椅子但坐起來不舒服,沒有人願意坐,這就是一個失敗的設計。因次介面的存在就為了創造一個好用的環境去讓人使用,就像你設計了一個好用的設計品。設計絕對不是拿來滿足設計師的雄心壯志,最重要的是它要「能用」

Interfaces exist to be used

As in most design disciplines, interface design is successful when people are using what you've designed. Like a beautiful chair that is uncomfortable to sit in, design has failed when people choose not to use it. Therefore, interface design can be as much about creating an environment for use as it is creating an artifact worth using. It is not enough for an interface to satisfy the ego of its designer: it must be used!






2012年8月9日 星期四

facebook 照片編輯時 選擇地點的互動設計

常聽到有人說 facebook 都是工程師背景,所以互動設計很差!
只是因為朋友都在那兒,所以不好用也只得用

但個人覺得 Facebook 的互動設計並不算差
像是這個編輯照片時,要標註上地點的選擇
就貼心的在下方附上地圖的縮圖
只有給你該地點的街道的名稱,你不見得知道是不是你要選的地點
附上簡單的地圖縮圖,讓人可以依照靠看著縮圖大概的位置
判斷是不是你去過的那個地點